移動互聯(lián)下的“任天堂們”何去何從?

      發(fā)布時間:2024-06-03 點擊:155
      “在我的名片上,我是一個公司總裁;在我自己來看,我是一名游戲開發(fā)者;而在內心深處,我是一名玩家。”這是日本任天堂公司總裁巖田聰在2005年游戲開發(fā)大會上的開場白。7月13日,日本任天堂公司宣布,該公司總裁巖田聰因膽管腫瘤去世,終年55歲。
      作為一家始終堅持“創(chuàng)造有趣的東西”的游戲公司,任天堂開發(fā)了7代電視游戲機,推出超過250款游戲,超過24億套游戲售出。任天堂創(chuàng)造了游戲史上最為經(jīng)典的游戲,如《魂斗羅》《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《口袋妖怪》等。而其中的經(jīng)典游戲形象——兩位以施瓦辛格和史泰龍為原型的肌肉猛男、穿背帶褲的管道工皆風靡全球。
      然而,曾經(jīng)稱霸游戲界的任天堂在其發(fā)展道路上也經(jīng)歷著起起伏伏。《游戲機實用技術》前編輯、資深游戲人楊雪飛(筆名:多邊形)告訴科技日報記者,任天堂的第一次成功在于重振電視游戲主機,推出經(jīng)典的紅白機,但過于嚴格的控制游戲軟件的開發(fā),限制了其發(fā)展,讓更包容和開放的索尼ps視頻游戲主機后來居上。之后,任天堂推出的wii和ds系列游戲主機,希望通過游戲的樂趣吸引輕度玩家的參與,一舉獲得成功,wii的全球銷量超過1億臺,成為任天堂史上最熱賣的游戲主機。
      然而又一次讓任天堂始料未及的是,隨著智能手機和智能平板的普及,游戲產(chǎn)業(yè)霸主的地位再次被撼動……
      “任天堂的游戲多以休閑游戲為主,關注游戲與玩家的互動性。”網(wǎng)易暴雪市場合作部總監(jiān)張棟舉例說,任天堂推出的經(jīng)典游戲《口袋妖怪》,是一款典型的互動式養(yǎng)成游戲。這種互動性,正是任天堂希望與玩家建立一種黏性關系。
      在巖田聰?shù)睦砟钪校P心玩家的想法、讓游戲給玩家?guī)順啡び肋h是第一位的,因此他堅持“創(chuàng)意第一,執(zhí)行第二”,強調給玩家創(chuàng)造一種“情感響應”,引起玩家的共鳴。同時,巖田聰所領導的任天堂則堅持“性能夠用論”,堅持簡單就好。在他的簡單原則下,任天堂沒有像其他公司一樣進入網(wǎng)絡游戲,而是選擇堅持把“簡單”作為游戲機開發(fā)的頭等大事,也沒有像索尼、微軟在游戲主機硬件加入其他功能模塊。
      主張“游戲性”的巖田聰堅持不做手游領域,卻一下喪失了近年來爆發(fā)式增長的手游市場。游戲創(chuàng)業(yè)者王興喜告訴科技日報記者:“類似任天堂所做的主機游戲代表了傳統(tǒng)游戲行業(yè),而手游算是近年來游戲產(chǎn)業(yè)的增長點。后者對前者的取代源于現(xiàn)在的玩家多是通過碎片化的時間娛樂,手機已經(jīng)可以滿足玩家隨時隨地娛樂的需求,玩家很少會愿意再多帶一臺ds游戲機。”
      面對任天堂的衰落,很多業(yè)內人士認為,是手游打擊了任天堂這類主機游戲公司的發(fā)展。但楊雪飛認為,傳統(tǒng)的主機游戲并沒有受到手游的沖擊。從國外市場來看,主機游戲依然穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的30%。“網(wǎng)游和手游爆發(fā)式的增長,來勢兇猛,其實對傳統(tǒng)游戲領域的沖擊不大,它們更大的作用是擴大了玩游戲的人群。”楊雪飛說。
      在楊雪飛看來,手游與主機游戲是兩種不同的商業(yè)模式。如果把游戲領域的不同玩家看作金字塔,在金字塔底部的是廣大的網(wǎng)游和手游玩家,他們用游戲來打發(fā)碎片化的時間;而對游戲有一定興趣的專業(yè)玩家則處于金字塔的頂部,他們愿意花3000元購買游戲主機,再花幾百元購買游戲軟件,希望通過游戲獲得“好萊塢大片式”的享受。楊雪飛說,這兩類人的存在并不沖突,并且兩者之間還會進行角色的互換。重度玩家隨著年齡的增長,可能玩游戲的時間越來越少從而轉為手游玩家;而手游玩家在發(fā)現(xiàn)了游戲的樂趣后,可更愿意購買專業(yè)的游戲主機。
      “我們看到玩游戲的人群在不斷的擴大,金字塔底端的基數(shù)增長,對游戲產(chǎn)業(yè)是一種良性的促進。網(wǎng)游、手游和主機游戲的對立面,其實并不存在,未來它們應該是一種良性共存的關系。”楊雪飛說。
      對網(wǎng)絡和移動設備避而遠之,任天堂的發(fā)展之路令很多業(yè)內人士堪憂。“游戲本身的目的是讓人快樂”,在張棟看來,“任天堂堅持的‘開發(fā)簡單好玩游戲’的理念從來沒有過時。”他認為,現(xiàn)在很多手游的開發(fā)都是在向傳統(tǒng)主機游戲學習。而任天堂在主機游戲堅持“游戲性”的經(jīng)驗積累正是其未來再次崛起的主要資源,“如果雙方(手游和主機游戲)利用各自的優(yōu)勢合作開發(fā)也許是一條不錯的出路。”張棟說。


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